Táctica Quaternity
Los movimientos tácticos en Quaternity te permiten obtener ventajas importantes en tu juego en esta sección estudiaremos distintos movimientos y analizaremos sus ventajas.
Indice
DEFENDER A OTRO EJÉRCITO
Una jugada dirigida a defender una pieza o casilla, o a una amenaza enemiga, para evitar un jaque mate a otro ejército o color.
Puede ser de forma activa capturando una pieza o pasiva interponiendo una pieza defendida o no.
Rey Zombi
Cuando un jugador se rinde, pierde por tiempo, o no se presenta a un juego de un campeonato, sus piezas, pasan a ser zombis, es decir una Torre no amenaza a otra pieza aunque esté en su línea. Sin embargo, para reclamar sus piezas y los puntos para ganar el juego, hay que darle jaque mate.
Para dar jaque mate a un Rey zombi hay que hacerlo de forma tal que sus piezas no pudiesen defender el jaque mate como si estuvieran activas.
Veamos algún ejemplo.


Antecedentes: Negras dieron jaque mate a rojas, por lo que vemos tres Reyes y los Peones del cuadrante rojo ahora de color negro. A las negras se les acaba el tiempo de juego y pierden. Blancas y verdes se disputan el jaque mate a negras. Análisis: Blancas juega Tb9+ al Rey negro. Negras puede jugar Df9, Di9, Tj9 y Rl8 saliendo del jaque. Negras «pasa» porque están inactivas y juega verdes. Verdes en este caso puede dar un segundo jaque (obliga al Rey a mover, los bloqueos anulan uno de los jaques pero no los dos) y cubrir la casilla l8 simultáneamente para que el Rey no tenga a donde escapar. ¿Puedes encontrar la jugada de verdes que cumple esas dos tareas? Podría suceder que verde no encuentre esa jugada y juegue algo diferente. El turno siguiente es de blancas. ¿Podrías encontrar cómo blancas da jaque mate a negras?
Una peculiaridad del jaque mate al ejército zombi, la tienen los Reyes activos, ya que existe una regla que establece que un Rey no puede dar jaque a otro Rey, es decir, no puede ocupar una casilla real de otro Rey, pero con un Rey inactivo esa regla no se cumple ya que es inactivo. Por tanto, un Rey puede dar jaque mate a un Rey zombi si este no tiene una casilla real libre de salida y aunque pudiese ser defendido por alguna pieza inactiva del Rey zombi, ya que el Rey no puede ser capturado.
Lo vemos en este ejemplo. Mueven rojas.


Rj10-k10#. En esta posición rojas da jaque mate a negras. El Rey rojo ingresa a K10 mientras las piezas negras están inactivas. Al analizar que podrían jugar negras como si estuvieran activas resulta que no pueden capturar al Rey rojo. Y el Rey negro no tiene escapatoria posible.


Jaque a la derecha
Uno de los movimientos que definen un gran número de partidas son los jaque que se hacen al jugador a la derecha. Como movimiento táctico NO es aconsejable hacerlo, excepto que te asegures de que los demás jugadores no puedan completar el jaque mate, ya que cuando das jaque a la derecha antes del turno del jugador atacado estan los turnos de movimiento de los otros dos jugadores, que pueden completar el jaque mate, ya que de los distintos tipos de jaque mate que se pueden hacer en Quaternity, cuando haces jaque a la derecha solo podrías conseguir jaque mate directo, mientras que los distintos tipos de jaque mate indirecto o jaque mate de doble jaque solo lo pueden completar los otros jugadores, ahora veremos algunos ejemplos.


Rojas da jaque a su derecha. Despuede de rojas mueven negras y a continuación verdes, y los dos pueden completar el jaque mate, con un solo movimiento. Puedes ver las soluciones en la pagina de ejercicos en el ejercicio 4
Bloqueo
En Quaternity el bloqueo de las casillas de escape de una pieza se produce de distintas formas ya que jugamos con nuestras piezas y podemos forzar a otros jugadores mediante jugadas defensivas a bloquear la ruta de escape de otro jugador, podemos buscarlo de forma directa o indirecta, esta es una caracteristica Q, en la que no siempre todo es blanco o negro.


En esta imagen mueve el ejercito negro y el ejercito verde puede obtener jaque mate al blanco en el siguiente movimiento. Pero puede bloquear situando la torre en c5


INICIATIVA - TÁCTICA
El jugador con la iniciativa es el que tiene más capacidad de plantear amenazas al rival.
Identificar el grado de iniciativa que tiene una jugada tiene varias ventajas, ya que podemos «predecir» con más facilidad la respuesta casi obligada del jugador que recibe la amenaza. Incluidos nosotros, si somos atacados. En un juego tan caótico por momentos, conociendo los niveles de iniciativa podemos estructurar nuestro plan y evaluar prioridades. Si, por ejemplo, recibimos un ataque y evaluamos que es de iniciativa de quinto grado, podemos responder a esa iniciativa o subir la apuesta a una iniciativa de cuarto grado o mayor, obligando al otro jugador a responder primero a nuestro movimiento
Iniciativa de primer grado:
Amenaza de mate en una jugada a otro Rey cuyo ejército nos está dando jaque. Es importante notar que si, por ejemplo, verdes nos da jaque y nosotros con blancas en el siguiente movimiento damos mate a verdes, la pieza que nos daba jaque ahora nos pertenece y se desactiva en contra nuestro. Tan importante es este grado de amenaza comopoco frecuente.
Iniciativa de segundo grado:
Jaque al Rey. Hay cuatro tipos de jugadas posibles:
a) mover el Rey,
b) bloquear el jaque con una pieza propia,
c) capturar la pieza que da jaque y
d) dar jaque mate al Rey agresor.
El jaque obliga a responder en el próximo turno de cualquiera de estas formas y eso ordena un poco el caos de juego.
Si el jaque lo da el jugador de la izquierda (rojas) los otros dos jugadores conocen de antemano qué va a responder blancas. Si lo hacen negras, solo verdes conocen el futuro y si lo hacen verdes, la respuesta es inmediata. En todos los casos la respuesta es muy predecible.
Iniciativa de tercer grado:
Cuando la amenaza es de jaque mate a nuestro Rey. Nos sacan del juego, debemos –en nuestro turno‒ dar una solución.
Las respuestas se limitan a defender a nuestro Rey y el foco está en las nueve casillas alrededor de este.
Iniciativa de cuarto grado:
Amenaza de jaque a nuestro Rey. Está a una jugada de jaque. Significa que nuestro Rey está expuesto. Hay que resolver la situación porque en la siguiente ronda la amenaza es de segundo grado.
Iniciativa de quinto grado:
Amenaza a una pieza de mayor valor. Cuando una pieza es atacada por un Peón, un Caballo amenaza una Torre o salimos temprano con la Dama fuera de nuestro cuadrante y es fácilmente atacada, allí es cuando entramos en este tipo de amenaza. Incluye a las piezas sin protección, «colgadas».
Iniciativa de sexto grado:
Amenaza de cambio de pieza. Cuando se nos ofrece u ofrecemos cambio de piezas del mismo valor. Las consecuencias serían que, si no tomamos en cuenta la amenaza, otro jugador (negras) puede subir la vara y darnos jaque (iniciativa de segundo grado). Entonces al resolver el jaque le regalamos la pieza al jugador verde al no poder recapturar (iniciativa de sexto grado).
Podría suceder también que blancas amenazan capturar una pieza negra y rojas entonces nos da jaque. Negras y verdes, sabiendo que debemos proteger a nuestro Rey, nos capturan un Peón cada uno. Es la diferencia entre iniciativa de segundo grado y de quinto grado.
ATAQUE
El ejército verde con la batería diagonal Dk3 y Al2 está atacando a rojas, entonces la casilla b12 tiene que ser defendida para evitar el jaque mate, lo que limita las opciones de movimientos de las piezas rojas. La Dama debe custodiar esa casilla, por lo tanto, queda «atada» a esa tarea. Más eficiente sería utilizar una pieza de menor valor para ejecutar esa función aquí...


BATERÍA
La acumulación de múltiples piezas que se mueven en la misma dirección diagonal (Dama y Alfil), vertical-horizontal (Dama y Torres), formando una fuerza de ataque conjunta.


PROTECCIÓN DEL REY
Crear un espacio seguro para el Rey; usualmente se refiere a posicionar el Rey en una casilla con más movimientos a su alrededor. Situando el Rey en b2 le proporcionamos siete casillas alrededor: hemos aumentado su protección.


ALFIL ACTIVO
Un Alfil activo es aquel que no tiene sus casillas de ataque bloqueadas por sus propios Peones y puede trasladarse a otros cuadrantes.


Al mover el Peón de j5 a j6 el Alfil de k4 se convierte en un Alfil activo.


ALFIL MALO
Debido a la solidez y a la lentitud de los Peones, se considera Alfil malo al que está limitado o bloqueado por los Peones propios, disminuyendo su potencial y actividad. Un Alfil malo es uno que ve restringida su actividad por sus propias piezas, en particular sus Peones, haciendo difícil su liberación.


BLOQUEO DE PEÓN
El bloqueo del avance de un Peón colocando una pieza o Peón rival directamente delante del Peón.


COORDINACIÓN DAMA+CABALLO
Es un caso especial de coordinación de piezas en la que una Dama y un Caballo cooperan para conseguir un objetivo; a menudo se ve en ataques al Rey rival.
La Dama verde en la casilla k12 coordinada con Caballo j10 completaría el jaque mate al ejército negro.


CENTRALIZACIÓN DE PIEZAS
Es el movimiento de una pieza hacia el centro del tablero, usualmente con el propósito de mejorar su capacidad de control, y adquirir, en el caso del Caballo rojo, más agilidad para ir por negras, verdes o blancas.


COLUMNA O FILA ABIERTA
Una columna/fila abierta es una que no tiene Peones. En general se recomienda armar una batería vertical (columna) u horizontal (fila) en esas filas o columnas. Permiten el paso de piezas pesadas a un cuadrante rival.
Columnas abiertas D, K y L.
Filas abiertas 4 y 9.


COLUMNA O FILA SEMIABIERTA
Una columna o fila que solo tiene un Peón. La fila o columna está semiabierta, o medio abierta, en el lado del Peón desaparecido. Se recomienda en general armar una batería vertical u horizontal al jugador que no posee el Peón. Por ejemplo,
blancas podría hacerlo en la fila 1 o columna C; rojas en fila 11; negras en fila 12 y columna K y verdes en la columna L.


CONTROL DE COLUMNA
Control de una columna abierta o semiabierta por una Torre o Dama.


CONTROL DE DIAGONAL
El uso de una Dama o Alfil para controlar una diagonal del tablero.


PÉRDIDA DE CONTROL DE FILA, COLUMNA BATERÍA DIAGONAL O VERTICAL
En Quaternity hay que tener en cuenta que, al ser cuatro jugadores y por ende cuatro turnos de juego, el control de una columna/fila o diagonal se puede esfumar al recibir ataques de otros jugadores, volviendo esta ventaja en una desventaja y un camino de acceso a nuestra fortaleza.


LIMITAR ACTIVIDAD DE UNA PIEZA
Una jugada dirigida a limitar la influencia de una pieza rival; por ejemplo, bloquear las diagonales por las que opera un Alfil rival
DOMINACIÓN
Una pieza está dominada por el rival cuando es incapaz de moverse con seguridad debido a que el rival controlatodas las casillas de destino disponibles. El Caballo blanco está dominado.


ESPACIO
Una designación de la cantidad de territorio controlado por un jugador. Un jugador con ventaja de espacio controla más tablero que su rival y, como consecuencia, el rival está relativamente constreñido en su posición (o tiene desventaja de espacio).
Los Peones verdes ocupan el espacio del ejército negro.


GARITA DE CABALLO Y ALFILES
Una garita del Caballo es una casilla en un cuadrante del tablero de uno de los rivales donde puede colocarse un Caballo u otra pieza sin amenaza inmediata de captura, usualmente porque está protegido por un Peón propio.


Clavada
Es una posición táctica que se produce cuando nos atacan una pieza que, si la movemos, desprotege una pieza de mayor valor. La clavada es completa cuando la pieza hace de escudo sobre el propio Rey, ya que mover esa pieza sería un movimiento ilegal.


Clavada de mate
Es una posición táctica que se produce en Quaternity cuando la pieza clavada protege el posible jaque mate de los otros jugadores. Dando lugar a jaque mates no previstos.


